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爆破していいのはニコニコ本社だけ

DQB RTA基礎知識 チャート解説ラダトーム編

全章共通はこちら →コ↑コ↓

ラダトーム

・大幅な設置個所の変更を推奨しない設計図
 
 ほぼすべての設計図の移動を推奨しません。

 唯一ムツヘタの設計図のみ若干の移動が可能な程度です。
 それですら移動経路をふさがないよう注意しましょう。
 お姫様の寝室・さいだんの設計図を作成する必要はありません。


・序盤に大倉庫がない状態での脱出を使用します。
 この時持っているアイテムを落とすことになるのですが
 手元に残るのは持っていた数の半分(奇数切り上げ)です。
 例を挙げると下記のようになります。
 
 脱出前:ふとい枝3 土2 ボロきれ1
 脱出後:ふとい枝2 土1 ボロきれ1
 
 脱出前に持っているアイテムの数には注意してください。


・このマップでは開始に金の指輪を手に入れてずっと装備しています。
 真竜王戦の時に装備がすべて外れてしまい今までよりもHPが10下がります。
 真竜王戦での安定HPは60なのですが金の指輪を装備した状態で
 HPを合わせてしまうと実際の戦闘時には50しかない事になります。
 安定HPに合わせたい場合には金の指輪を装備した状態で70にしましょう。


ラダトームでは拠点の旗を手に入れて刺すまで
 拠点はムツヘタと姫のいる場所になっています。
 脱出した場合もキメラを使った場合もラダトーム城へは
 帰れないことを覚えておきましょう。
 まものの城攻略後に一度姫たちのもとへ帰ることになっているのですが
 この時ムツヘタに話しかけると空腹回復をしてくれます。
 時間がかかって腹減りがひどい場合などには緊急で使っておきましょう。

 そしてこの旗を刺すまでの時間は夜にゴーストの出現がありません。
 暗いという以外は安全に夜の狩りを行うことができます。


ラダトームでの石材の採取はラダトーム城だけで足りるようになっています。
 取るタイミングはバラバラになるのですが最終的に城内部をすべて取ることによって
 必要数の15(実質採取数は16)が集まります。
 なので拠点外で石材を叩いて採取する必要はありません。 


・現在の最新チャートではおおかなづちの数が1個になっています。
 土等の採取をおおきづちに持ち替えることによって耐久値を維持しているので、
 使い方によっては最後まで持たないことがあります。
 最初に鉄インゴットを作成するときにおおかなづちを△作成すれば
 自動的におおかなづちが2個になりますので
 あとは鉄インゴット1回作成分採取個数を増やしてください。
 
 【レシピ:鉄のインゴット】鉄鉱石3 石炭1

 チャート通りの採取であれば鉄鉱石2 石炭1とるだけで足りると思います。
 (手元の数が拠点帰還時に 鉄鉱石9 石炭10あればよい)
 最新チャートではアネゴ救出後にオーレンから鉄のインゴットを報酬でもらうことで
 まほうの玉の作成を可能にしていますが、増やした場合は後に回せます。
 といっても後回しにする必要はそこまでないので忘れた時でも大丈夫くらいで。

 ちなみにチャート通りの採取だと
 石炭9 鉄17→(金床諸々作成)→石炭3 鉄4→(採取)→石炭9 鉄7
 アイテム欄はこんな感じの個数になると思います。
 (チャート上の表記は最低数表記なので実際にとれてしまっている数が↑)
 最終数を増やすだけなのでおおかなづち作成前に採取数を増やす必要はありません。
 なお、石炭の数はほねつき焼き肉3つ分で計算されています。


・まものの城攻略後、ラダトーム城建設のための土集めがあります。
 チャート上せいすいは青のとびらINですぐ撒いてあるのですが、
 せいすいをまく場所をくすりの葉が一緒にとれそうな場所にすることで
 最小限のロスでやくそうを手に入れることができます。

 【レシピ:やくそう】くすりの葉3

 RTAではせいすいの数を最低限に抑えているので
 あちこちにばらまいてくすりの葉を集めると足りなくなります。
 できればやくそう1~2個分までで抑えることをお勧めします。
 不安であればせいすいの作成を1つ増やしておきましょう。

 ラダトーム城建築中のアイテム欄は設計図に使うアイテムを
 中心的に入れるようにチャートが組まれています。
 やくそうが入ることによってアイテム欄の空きが減り
 必要なアイテムが入らなくなることがあります。
 なので作成は早くてもりゅうおう軍バトル開始前にしましょう。
 もしまものの城攻略前に作って余った場合は
 大倉庫から出すタイミングをバトル時の装備付け替えなどに
 合わせてあげてください。


ラダトームではアイテム関連のドロップ運が大きくタイムに影響します。
 特に9枚も必要とする「ととのえた布」が厄介です。
 ランダムにわくまどうしからはととのえた布が100%ドロップですが
 固定配置(まものの城屋上を含む)のまどうしは
 ぼろきれとノードロップとの三択です。
 安定を求める場合は9枚そろえてから城に突入することをお勧めします。


・マネマネ金属の入手基本的には超げきとつマシン入手後に当てています。
 入手自体は赤のとびらをくぐった直後から可能なのですが
 この時の装備ははがねの剣なので討伐に時間がかかります。
 更にトロルとの戦闘を重ねて夜になった場合アネゴ救出に支障が出ます。
 特別なノリや勢いや事情がない限りここではトロルを見てもスルーしましょう。
 ロロンド救出時には通りすがりにいたのを轢いていく程度にして
 エルさん救出前を基本のドロップ位置に設定しています。
 この救出は夜になっても特別支障がないというのも理由です。
 (3賢者のほかの二人は夜救出は難易度が跳ね上がる)

 最終ドロップ限界がやみのせんし討伐前、無いと進めなくなります。
 やみのせんし討伐前の利点はおうじゃの剣を装備していること。
 討伐時間は最も早くなります。
 ちなみにですがやみのせんしも夜にゴーストが侵入すると
 難易度は当然のように跳ね上がるという点にも注意。


・ブルーメタルの洞窟は推奨位置からかなり広範囲に広がっています。
 主に毒沼周辺の白い山に生成されるのですが
 運が悪いとかなり遠くにしかない場合があります。
 ガチャ要素だと思ってあきらめましょう。
 鉱脈は基本的に1つにつき4つ程度までしか固まっていることがありません。
 2回は爆破する必要が出てきます。
 1か所で規定数がそろうことは稀なので2か所はまわる覚悟で。
 なお、ブルーメタルは爆弾じゃなくても破壊することができます。
 まれに鉱脈の付き方が悪くオリハルコンと一緒にとれないことがありますので
 おや?っと思ったときはオリハルコンの数も同時に確認しましょう。
 オリハルコンは爆弾でしか採取できません。


・このマップではほねつき焼き肉を使用して進めたいポイントが
 いくつかあります。
 ですがドロップ率があまり高くなく、特にマネキンが出た後には
 無理して取らないで進めることのほうが多いです。
 ドロップする敵はトロルとさそり(大型は除く)
 使用ポイントは最後のカギを使用するやみのせんし戦。
 ありとなしだと単純にやみのせんし戦だけで30秒ほど変化します。
 やみのせんしで使った場合は帰還後即連戦へ入りましょう。
 効果が残っているのでりゅうおう軍バトルを有利に進めることができます。
 
 ラダトームの連戦で出てくるギガンテスからは
 骨付き肉が固定ドロップになっています。
 当然この連戦中に使用することもできるのですが
 この後のりゅうおう戦を有利に進めるために使いましょう。
 最後のドラゴンからはランダムで骨付き肉がドロップしますが
 確定ではないので基本的に使用することはありません。

 稀にやみのせんし前に2個以上お肉を持っていることがあります。
 この場合やみのせんしに入る直前ではなく旅の扉をくぐった直後等
 少し早めのタイミングでの使用をお勧めします。
 りゅうおう軍バトル中に2回目のお肉を食べることになるのですが
 この効果がりゅうおう戦まで半端に持ち越されてしまうことになります。
 りゅうおう戦最中の強化に失敗するとカットの難易度が上がってしまうので注意。


・3賢者戦 りゅうおうカットに関しては見たほうが早いとかなんとかんかんとか
 そのうち戦闘だけ別に動画上げようかとか上げないとか(希望
 りゅうおうカット動画はあるのでそちらをご覧ください
 若干叩き方とか違うんですが基本的にやることは同じです


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DQB RTA基礎知識 チャート解説マイラ編

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★マイラ編

・大幅な設置個所の変更を推奨しない設計図

 湯の部屋
 鉄と炉の工房(と、それに続くわらベッドの部屋)
 アメルダの設計図(変えるほど土地の広さがないため)
 
 二連砲台・ピストンバリアは移動可能ですが
 使用アイテムの都合上あまり移動のメリットがないです。
 ガロンの設計図を作成する必要はありません。


・マイラを走る時に最初に目指すところは
 「たびびとの服が壊れないで走り切れるか」
 
 このマップは戦闘の難易度が一気に上昇するので
 戦闘に関する知識と技術を必要とします。
 最後のボス戦では常時マシンに乗ることになるので
 とりあえずそこまで持てばいいくらいでやってみましょう。
 アイテム管理の都合上追加作成するのが難しいです。
 (追加予定の場合:青・赤油1 ぼろきれ2)
 敵の挙動を覚える、無駄な戦闘をしないことを心がけてください。

 ただし、無駄に逃げまわる戦闘や適切でない大砲の使用など
 戦闘時間を長引かせるような行動を推奨しているわけではありません。
 食らってでも攻めるという選択もRTAとしては重要です。
 細かな戦闘に関しては別記事にて公開予定です。


・通常プレイ時にも多くの方が苦労したマイラ
 その原因は回復アイテムの恵まれなさと空腹だと思います。
 現行バージョンではやくそうのドロップが変更されましたが
 RTA中にその恩恵を享受することはありません。
 空腹も回復アイテムも溶岩ステーキでごり押していく、
 それがマイラのRTAチャートになります。
 なので溶岩ステーキがなければない分だけ
 プレイ体感としては辛くなってきます。
 慣れるまでは溶岩ステーキがない状態で無理に進めずに
 できるだけ最初の採取で数をそろえてみてください。
 記録狙いであっても溶岩ステーキがそろっていない場合
 戦闘ロスがかさむのでタイムが伸びないです。
 回復アイテムを集めるのは推奨しません。


・溶岩ステーキの数が規定数に達していない場合
 優先順位をつけて使用していくことになります。
 最優先がガライの町(正確にはりゅうおう軍バトル中)
 その次がマシンパーツのメモの戦闘になります。

 以前はメモトロルを最優先にしていたのですが
 ここでの使用はマシンパーツのメモより優先度を下げました。
 ですが使用数4以上の場合はメモトロルからの使用で構いませんし、
 メモトロルのほうがつらいと感じる場合もこちらを優先しても構いません。
 ただタイムの貢献度はマシンパーツのメモのほうが上になります。
 どちらで使うにせよ使わなかったほうではウサギステーキを使います。

 3連戦中の使用はマシンパーツのメモの戦闘で食べていた場合
 ギガンテス戦位で自然と効果が切れていると思うので食べなおしましょう。

 ガライ>マシンパーツ>3連戦ギガンテス>メモトロル
 という感じにチャートは優先順位を設定してます。

 なお溶岩ステーキはクエスト品です。
 1枚しかぶあつい肉がなかった場合それはベイパーにあげることになり
 自分で使用する分は無いことになります。
 なので2枚目からが自分の使用分であることを忘れないでください。
 
 取る機会は最初のギエラ&ベイパー回収時とフレイムドロップ回収時です。
 苗木回収時にも取ることができるのでアイテム欄を空けておきましょう。
 マグマハンド戦でもとれるマップには入るのですが
 向かう位置がウサギの沸く位置とずれているので推奨しません。
 なのでフレイムドロップ回収時に集まった数が最終的に使う数になります。
 メモトロルで使用して足りない分を後で取るというときにはここで取りましょう。
 ただし必要以上に探し回るというのはロスというのもお忘れなく。


・湯の部屋を作成した後タオルとたらいを置いて
 マイラ温泉へグレードアップすることになります。
 タオルとたらいはチャート上お湯の中に埋めているのですが
 この時タオルの前は空けておくようにしましょう。
 着替えモーションを取る位置がタオルになっているのですが
 タオルの前がふさがっていると着替えの発生が妨げられます。


・チャートではりゅうおう軍バトル開始後に
 ベイパーとギエラを仲間に入れていれています。
 ですがこの時点でギエラとベイパーを温泉に入れることで
 戦闘能力を引き上げることが可能です。
 着替えを行わないと耐久力も低く二人に戦闘を任せておけば終わる
 と言える状態ではありません。
 バトルは彼らが着替えていることを前提とした少々高めの難易度になっています。
 まずは着替えさせてから戦闘に入る事をお勧めします。
 
 着替えを待っている間何もしないのは暇なので二枚扉部屋化を行ったり
 土を集めたりとできることをしておきましょう。
 この時夜だとゴーストの来襲により着替えが中断してしまうことがあります。
 倒すまで待つのはロスなので敵が来たら脱出で対処しましょう。
 なお、この時着替える必要があるのは基本的に戦闘に参加してくれる
 ギエラとベイパーです。ガロンが着替えている必要はありません。
 着替えさえ終われば戦闘開始しても構いません。
 なお着替えてくれるのは平時であり、りゅうおう軍バトル中には
 着替えの発生はありません。


・マイラでのチャートの改変は主に鉄に関する事になります。
 まず第一にチャート自体の変更をほぼ行わず、
 鉄を24から27にするチャート。
 主な利点は鉄のつるぎで戦闘を行えることです。
 欠点はただでさえとりにくい鉄の追加です。(石炭も必要)
 
 通常の鉄24でも鉄のつるぎを作成すること自体は可能ですが、
 まじんのカベかけ作成時に温泉においてある
 武器屋のカベかけを再利用する必要が出てきます。
 それと敵にうまく弾丸を当てることができず
 追加でこおりの弾丸を作成する必要が出た場合、
 剣を作っていると鉄が足りなくなります。
 マイラでは戦闘のきつさが足を引っ張る場合が多いです。
 戦闘がつらいなと感じた場合鉄を増やしてみてもいいと思います。


・少々ピーキーなチャート改変としては先鉄採取になります。
 こちらは通常のチャートを走れる上に
 さらに速度を求める方が使うものだと思いますので
 細かい説明はここでは省きます。
 ですが最初のマップの鉄を採取することによって
 通常プレイ時などでも序盤の進行が楽になるので
 最初のマップの砂漠地帯に鉄が埋まっている可能性がある
 ということは覚えておいてもいいかもしれません。
 RTAでは専用のチャートがない場合には推奨しません。
 リセット回数は無限大です。


・マイラでも大倉庫関連でのチャート改変は可能です。
 現在の作成点はシェネリ救出後。
 それまでは収納箱でやりくりするのですが、
 大倉庫の作成自体は青とびらから可能です。
 青とびらでの大倉庫作成排除の理由はマップに生成される
 苗木の数のランダム性の問題です。

 現在脱出チャートが主流ですので苗木の数が少なければ
 植えなおすことによって大倉庫を安定して作れるようになりました。
 赤とびらまでの間も比較的ゴミアイテムを拾ってしまうことも多く
 どうしてもストレスだという場合には作成してもいいと思います。
 現チャートではアネゴ回収時に大倉庫用のつぼをとっているので
 先作成の場合はギエラ回収時に前倒しする必要があります。
 追加される木材の数は8個です。
 
 逆に大倉庫そのものをカットすることも可能だと思います。
 ですがマイラではブロックの種類が多いなど
 管理が難しいこともあり見送られています。
 それに合わせて大倉庫をコストに含むチャートになっていますので
 カットする場合は大倉庫分のコストを別で補う必要が出てきます。
 現在コスト部屋の1段目のカベはすべて埋まっていますので
 カベたいまつであれば5個分追加になる計算です。

 100%に至っては秘湯作成の関係上大倉庫のカットは
 リスクのほうが高くなると思います。


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DQB RTA基礎知識 チャート解説リムルダール編

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リムルダール

・大幅な設置個所の変更を推奨しない設計図

 エルの設計図(これはピッタリ同じところ推奨)
 薬師の設計図
 水飲み場(薬師の設計図と連結できる位置で)

 ノリンの設計図・農業のめざめは変更しても構いません。
 すてきな衣裳部屋を作成する必要はありません。


・マップ構成上序盤のアイテム個数管理とHP・空腹管理が非常に厳しいです。
 特に走り初めではHPの管理で序盤のリセットがかさむ事も珍しくないと思います。
 なので割り切ってくすりの葉を3つほど多くとって進めてみてはいかがでしょうか
 空腹に関してもにがきのこを病の元凶周辺で少し多めにとってみることで
 ほとんどの場合解消できるとおもいます。
 (手持ちアイテムの都合上収納箱にしまうまでに集めてください)


リムルダールではどうしてもピンクの花びらがそろわない事があります。
 大体の場合はノリン回収周辺までいけばそろうことも多いのですが
 チャート上での作成タイミングがずれてしまう問題が出る上に、
 そこまで走って結局無かったなんてこともめずらしくないです。
 こればかりは正直ただの運ゲーですのでなかったら序盤練習だと思ってあきらめましょう。
 (枯れ木の森にいるドラキーからのドロップを狙うのはやめようね!)


・ごわごわした草を2つ取ってしっかりした布を作ると
 けいこ着に着替えることが可能です。(どちらも仕立て台)
 もしたびびとの服の耐久が最後まで持たない場合は
 たびびとの服ではなくけいこ着の作成をおススメします。 


・現在の使用チャートでは基本的に大倉庫をカットしていますが、
 リムルダールのチャート改変はこの大倉庫の有る無しメインだと思います。
 大倉庫ありの利点はとにかくアイテム欄の管理のしやすさです。
 手元になくていいアイテムはアイテム欄が埋まっていれば自動的に倉庫送り。
 アイテム整理に「捨てる」などの使いにくいコマンドを使用せずに済み、
 しまっておきたいアイテムなども場所を選ばず自由に出し入れできます。
 銀の取得タイミングも選ばないので走りやすさが格段に上がります。
 (これに関しては後述で追加あり)

 欠点はやはり大倉庫作成に使う毛皮。
 麻痺森へ向かう途中の高台の上にいるリカントから毛皮を回収して行くことになります。
 3つ集めるとなると結構時間もかかり、その時々で沸き方も変わります。
 沸き待ちや移動時間を無駄にしないために高台の上でじゃり石を採取するなど
 少し細かいロスカットを入れていきましょう。
 
 【レシピ:大倉庫】つぼ1 毛皮3 木材8

 木材もその分必要になるのでヤシ原木8個を追加で
 リリパットの家からいただきましょう。
 (積む土の高さを2段分上げる)

 作成タイミングとしてはチャート上つりざおなどを作成するヤシ原木回収直後
 チャートより「つぼ」を1個多く作成し、大倉庫を作成しましょう。
 (報酬で油は足りています)
 木材は一括作成なので数が足りていればOKです。
 設置位置は作成したその場所。作ったらそのままそこにおいてしまって構いません。
 この後りゅうおう軍バトルなどでも毛皮の回収できる可能性はあるのですが
 早く導入したほうが圧倒的に有利ですのでこのタイミングで作るのをお勧めします。

 大倉庫の有る無しに関してはアイテム管理ができるかどうかがキーになります。
 確かに毛皮をとるロスは大きいのですがビルダーズではアイテム管理にまごまごして
 結局かなりの時間をとってしまったり、整理のタイミングを間違って空きがなくなる、
 回復アイテム置いてきたけどHPがない!等の問題が割とよく起こります。
 最悪の場合収納箱粉砕事件で悲惨な目にあったりすることもあります。

 これもうさまめバーガーと一緒で、できるのであれば無しがRTA的には正解です。
 ですがありの利点をなしが越えるタイミングは少なくとも走り慣れてからになるので
 最初は大倉庫ありで走ってもいいと思います。
 それと先に説明した銀の取得タイミングを選ばないという点についてなのですが、
 これは無しのチャートと同じタイミングで取っておくことを個人的にはお勧めします。
 アイテムの細かい管理については大倉庫の有る無しで
 確かにかなり難易度変化するのですが、
 一番間違ってはいけないアイテム管理は銀を手元に入れる点なのです。
 銀の取得タイミングを同じにしておくことによって
 スムーズに無しに移行する事ができます。
 古いチャートが大倉庫採用型なので最新チャートと併せてご確認ください。


・麻痺森には大量にマヒ花が咲いています。
 踏みつけると麻痺モーションが出て麻痺してしまいます。
 効果時間自体は2~3秒と結構短いのですが、
 病の元凶直前などは踏まないようにしましょう。
 
 夜になってしまうと敵も見えないうえにマヒ花の位置把握も困難になり
 敵にぶつかってみたりマヒ花を踏んだりと非常にロスがかさみます。
 なので麻痺森突破時間が夜にならないように脱出を使った時間調整や
 釣り時間を使っての時間調整などが必要になります。

 銀遊漁は麻痺森でしか釣れないので避けるのに夢中になって
 釣って帰るのも忘れないでください。


・釣りをする際、結構同じところに長い間留まることになるので
 敵に攻撃されないような工夫が必要になります。
 正しく対処すれば夜釣りでゴーストに襲われる事もなくなります。
 足元にブロックを積み上げる、壁を作るなど
 釣り場に合わせて対処していきましょう。

 運よくすべての釣果がクエストアイテムであればいいのですが、
 実際には必要のないアイテムや敵を釣り上げてしまうことも多いです。
 アイテムのつり上げに関しては大倉庫の有る無しでしか調整ができませんが
 敵の釣り上げは実はキャンセル技を使用することでカットできます。
 釣ったものが敵だった場合釣り上げモーション時に盛大に水しぶきが上がります。
 この時×ボタン(ジャンプ)を押すことによって釣り自体のキャンセルが行えます。
 (キャンセルになるので敵が出てくることもありません)
 釣り上げモーションのカットもできるので釣り時間の短縮が可能です。
 要求数が結構多く、釣っている時間がそこそこ長いこともあり
 思いのほかタイムの短縮になったりします。

 敵の釣り上げ以外にも釣りあげてアイテムが確定した段階で
 少しだけモーションのカットを行うことも可能なのですが
 タイミングがシビアで、釣り上げた魚を海に返す羽目になることも。
 なので通常釣りのモーションカットに関してはあまりおススメしません。
 使いたい場合はしっかりと練習をしましょう。


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DQB RTA基礎知識 チャート解説メルキド編

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メルキド

・大幅な設置個所の変更を推奨しない設計図

 ピリンの設計図
 みはり台の設計図
 ピリンの部屋
 石のまもりの設計図
 はがねのまもりの設計図 

 料理部屋は作りたい場所で構いません。(といってもほぼ二択)


・序盤の要求数が多いボロきれですが
 正直とても走者泣かせのドロップ率になっています。
 最初のりゅうおう軍バトルでノードロップだった場合
 ロロンドに旅のとびら・青作成の報告をしておきましょう。
 ピリンからの報酬と合わせてたびびとの服分になります。
 その後ケッパーまでの道中でがいこつを見るたびに
 倒して布を奪い取りたい衝動に駆られるとは思いますが、
 少なくともおおきづち作成までは手を出さないように。
 城の道中でも近くにいる時に手を出すに留めておきましょう。
 探し回ってふらふらすると案外ロスが大きいです。
 どうしても走り切りたいという場合には
 一度城から帰ってきてから足りない分を取りに行くのを推奨します。
 ですが基本的にRTAとしてはリセ対象です。 
 運が悪いと10分ほど軽く持っていかれるので…


・木材を1つ余分にとることで、
 はがねの盾の作成が可能になっています。
 作成タイミングははがねのまもりの時なので
 主に3連戦とゴーレム戦でダメージの軽減ができます。
 鉄の剣を作ることも可能ですが
 あまり戦闘参加しないタイミングなので推奨はしません。


・ピリンから要求される着替え部屋ですが
 着替えの判定が発生するのは石のクローゼットになります。
 石のクローゼットの前はできるだけふさがないようにしましょう。


・チャート改変のメインは「うさまめバーガー」の作成になると思います。
 まめ3つ(えだまめ5個分)と1つ作るごとに石炭と生肉を1つ追加。

 【レシピ:うさまめバーガー】パン1 ウサギステーキ1 えだまめ1

 使用箇所としては最後の3連戦とゴーレム戦。
 特に爆弾の余力がない場合にはゴーレム戦での安定度を
 格段に上げてくれます。
 欠点は石炭の取得個数が増えること、生肉のドロップ率の低さ、
 まめを拾うことによるレシピのひらめきなどの
 小さいロスの積み重ねになります。
 使用のおすすめとしては1つだけ作って
 爆弾の個数によっての使用箇所の切り替えです。

 爆弾が6個しかない→3連戦ではなくゴーレム戦で使用
 爆弾が7個以上ある→3連戦の1戦目2W~で加速要素として使用

 うさまめバーガー3連戦ではおおよそなしと比べて40秒前後
 (抜けられる可能性が圧倒的に減るので抜けさせないことを前提で)
 ゴーレム戦では3体木づちでは乱数分のみ(おおよそ1秒程度)、
 5体では回転切り2回分以上差が出ます。
 (単純に10秒+ゴーレムの踏み付けなどの要素も追加)
 爆弾なし、うさまめなしの場合
 HPの上限値を70近くまで上げないと即死の可能性が高くなります。
 ですがうさまめを使用する場合には乱数負けがあっても
 上限値を低く抑えることができ、いのちのきのみを使用する時間の
 カットが可能です。(およそHP40くらいで突破可能)

 単純にRTAとして是非を問うのであれば
 無しがチャートとしては正解だとは思います。
 爆弾が7以上余らなかった場合はそもそもタイム狙いとしては
 成立しないほどのロスを抱えている状態になるからです。
 ですが秒を争うところに来ていない場合の選択肢としては
 十分に見返りの有る選択です。
 うさまめのカットの目安としては3連戦で
 抜けられなくなることだと思います。
 食べないで3連戦での抜けをきちんと阻止できるのであれば
 最初からなしの選択でもいいと思います。
 走りきることを目標としている場合は
 ゴーレム戦を何もなしで抜けられることも求められます。
 どちらで使うにせよ生肉を追いかけて1分以上かかる場合は
 取り返せるタイムでは無いです。
 ですがゴーレム戦で失敗してやり直し、
 3連戦で敵があっちこっちにいって追い掛け回す事に比べれば
 1分でも十分おつりがくることもあります。

 安定をとるために運ゲーを仕掛けるという
 ビルダーズでは割とよくある選択ですね。


・そのほかの改変要素としてはケッパー寸前での銅剣作成のスキップがあります。
 利点は金床の付け外しの回数が1回減ること、
 欠点は銅剣がない分ケッパー戦闘でのロスです。
 こういった細かい点でのチャート順の入れ替え自体はかなりの数があったりします
 自分はこちらのほうがいいな?という点は個人で好きに改ざんしてみてください。


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DQB RTA基礎知識 全章共通編(プレイ時によくある質問など)

各章のチャートの注意点と改変提案例は専用ページをご確認ください。

メルキド編

リムルダール編

マイラ編

ラダトーム編

★全マップ共通

・二枚とびらの説明は長いので別記事→コ↑コ↓

・ビルダーズではマップはランダム生成ということになっていますが
 イベントに使う建物などの位置は固定です。
 採取地なども高さの違いや細かな位置の違いはありますが
 何度生成しても方角が変わることはありません。
 なのでマップの目的地は正確に把握しましょう。
 
 それと固定配置される地形の採取物は固定です
 リカバーに使用することもできますので
 固定配置に何があるかを覚えていると有利なこともあります。
 (例:リムルダールヘイザンがいた場所に綿毛とくすりの葉がある)


・どのマップでも使用するたびびとの服ですが
 単純に足が速いという以外にジャンプの飛距離も変わります。
 たびびとの服でなければよけにくい攻撃や追いつけない敵、
 飛び乗ることのできない場所などもありますので
 RTAでは欠かすことのできないお友達です。
 メルキドラダトームでは作成したらすぐに着替えましょう。


・RTA技術でできるだけ早いうちから取り入れておきたいのは
 移動時などのカーソル移動です。
 移動後にすぐキメラを使うなど決まっているタイミングは結構あります。
 先に使うものにカーソルを合わせておくことによって
 作成や戦闘時の回復などスムーズに行うことができます。
 
 下のアイテム欄が表示されていないときはできません。
 表示されている時でも動かせないタイミングがあります。
 動かせるときと動かせない時を覚えながらやってみてください。


・設計図の作成用に使う土の数などは計算可能なのですが
 それ以外にも上るときに使う足場などで分量外に
 必要なブロックが結構あります。
 まとめて一気にそれも賄うタイミングがあるマップであれば
 あまり気にする必要はないのですが
 メルキドの序盤のように足元のアイテムと一緒に土を回収するなど
 細かなテクニックで少しずつ土を安定させていくことも重要です。
 
 土を一気に100以上回収することが求められている場合以外
 土ブロックは1スタックを超えないように注意が必要です。
 2スタックになったが故に必要なアイテムが手元に入らない場合があります。
 できるだけ足場ブロックを複数種類持たないというのも大事です。


・ビルダーズの食事の効果は実はとても強いです。
 RTA中では主に攻撃力強化の食事を使用します。
  
 よく使うウサギステーキがおよそ30%アップ
 溶岩ステーキ(うさまめバーガー)であればおよそ75%アップ

 ※あくまで一定の敵へのダメージからみた目安です。


・このゲームは戦闘強化の食事の上書きはできません。
 効果が切れたのを確認してから新しいアイテムを使用しましょう。
 アイコンが消えた後も少しの間効果が内部的に残っていることがあります。
 安定のためには一拍置いて使用するようにしてください。

 戦闘強化アイテムをりゅうおう軍バトル開始後に使用し、
 途中で力尽きた場合は使ったアイテムごと時間が戻ってきます。
 ですが戦闘開始前に使用していた強化アイテムの経過時間が
 戻ってくることはありません。

 攻撃強化+防御強化 などの組み合わせは可能です。


・衣裳部屋には味方を強化してくれる効果があります。
 メルキドであれば「よろいの置物と剣のカベかけ」を置いた時点で
 はがね装備相当の強さに。(その時点でのビルド君より強い)
 マイラでは最終的にまほう武器を装備してくれます。
 この衣裳部屋ですが壊されてしまうと効果を失います。
 タイミングによっては致命的になることもあるので
 壊されないように注意しましょう。

 ですが壊されたらすぐ味方が弱くなるということはありません。
 基本的に抜刀した瞬間の部屋の状態を基準としていて
 味方が抜刀して戦っている最中に壊された場合は
 部屋があったときの状態の戦闘能力を維持してくれます。
 逆に部屋がない状態で抜刀してしまうとその戦闘中は
 部屋を元に戻しても無い状態での戦闘能力となります。
 
 仮に戦闘中に部屋が破壊され、そのままウェーブを終了し
 一度味方が納刀してしまったとします。
 この時次の敵が出てくる前に部屋の修復が終わればセーフです。
 次の敵が出てきて味方が戦い始めてから部屋の修復を完了しても
 味方の戦闘力は落ちたままということですね。
 主にマイラの魔法の武器の有る無しが一番響くところだとは思います。
 できるだけ衣裳部屋系の状態には気を配りましょう。

 なお、リムルダールでは攻撃力の上昇がないようなので
 衣裳部屋の有無は耐久関連にしか関わらないようです。
 RTAでは少々邪魔になりやすいので衣裳部屋はコストの補助として
 使用した後に仕立て台を排除しています。
 どのマップであれ変わるのは攻撃力であり、一度上昇したHPは維持されるようです。


・RTA中旅のとびらを拠点以外に設置することがあります。
 この場合やり残しがあって戻りたい等というときに
 非常に長い距離を移動する必要が出たりします。
 二度とその扉に入れないという状態にはならないので
 落ち着いて深呼吸してから置いた場所を思い出してください。
 なお、旅のとびらは水中に設置すると使用できません。
 水の中にはおかないようにしましょう。


・設計図の設置位置などは若干違いが出てもかまいません。
 各マップのチャート注意点に大幅な変更を推奨しない設計図を
 記載しておきますので参考にしてください。

 全マップ二枚扉部屋の場所に関しての変更は推奨しません。
 (例外としてリムルダールは病室とつなげる方式があります)
 (100%の場合はラダトームも教会式と玉座式があります)


・現在多くのマップで採用されている脱出ですが、
 チャート上で使っている以外にも安全のために
 使用できるタイミングがいっぱいあります。
 主に拠点から次のクエスト方向に向かうときの昼夜調整ですね。
 その先すぐに戦闘がおこるような場面では夜であることが
 とてつもないデメリットになる場面が多々あります。
 タイミングは走者によって異なってしまうのですが、
 この先は戦闘があるし夜だとつらいな?というタイミングでは
 脱出で昼夜の調整をしてみましょう。
 ゴーストに追いかけられて逃げ回るくらいなら
 大体脱出しておいたほうが早いです。
 その際アイテムをばらまいてしまうので脱出位置に気を付けて、
 落としてしまったアイテムの回収を忘れないようにしましょう。
 大倉庫がある場合はアイテムをしまうことによって
 拠点以外でも脱出を使用できるタイミングがあります。
 この先どうせアイテム整理があるな?なんて時は
 すべて仕舞って脱出するのも選択肢として覚えておきましょう。

 脱出前に戦闘強化アイテムを使用した場合脱出で切れることはありません。
 (時間の経過は計算されます)
 りゅうおう軍バトル開始後に使用して脱出した場合は
 力尽きた時と同じ扱いでアイテムごと返ってきます。


・意外と知られていないのが収納箱や大倉庫の仕様です。
 収納箱や大倉庫は拠点内に置かなくても中身の引き出しが可能です。
 (例外はフリービルド 大倉庫を拠点島以外に置けない)
 (マップリセット時に置いている収納箱は消えるので中身も消えます)
 さすがに大倉庫を手元に持っている状態では使えないので注意してください。

 基本的にはあるほうが便利な大倉庫ですが、ないことによる利点もあります。
 RTAでは余計なアイテムでのひらめきの防止が大きいですね。
 それと大倉庫がない場合メニューを開いてアイテム欄で好きな位置を選択し、
 そのままメニューを閉じると位置が保存されるという特性があります。
 大倉庫を置くとカーソル保存ができなくなるのでご注意を。
 
 余談ですが真りゅうおうとの戦闘時は大倉庫がない扱いになりますので
 危ない時など画面を止めてから回復アイテムを選択し、
 メニューを閉じて即使う技などが使用可能です。


・りゅうおう軍バトル開始・終了時のNPCの位置は加入順か何かに関係してます。
 特に加入させるさせないの選択肢のあるマップではいらない人を加入させた結果
 見たこともない位置にNPCが配置されて混乱することもありえます。
 あくまでバトル開始と終了時の位置なので普段の生活での行動変化ではありません。
 NPCの位置は連戦時の話しかけやすさなどにもかかわるので
 できるだけチャート通り加入しておくほうが安定です。


・ごくまれに起きる厄介な加入バグもあります。
 システムデータ新規の時には特に起こしやすいので注意が必要です。
 (システムデータがあれば起きないということではありません)
 主に起こるのはリムルダールでの患者の治癒時です。
 患者の治癒(日付変更)と同時に新しい部屋作成の判定などでロードが挟まる、
 扉をくぐってロードを挟む等、条件として研究しつくしたわけではないのですが
 いくつかの条件により加入が失敗してクエストフラグ消滅などの危険があります。
 多くの場合日付変更と同時に扉をくぐって問題が出ることはありません。
 (PS3版の場合高確率でヘイザン時に起こしてしまっている方もいました)
 起きてしまったら進めることができない事が多いので
 あきらめてリセットしましょう。
 安全策としてはNPCが旗で手を挙げて加入マークが出るまで
 ねっとりと眺めるか、いっそそのまま加入させるくらいしかないと思います。
 
 リムルダールでしか起こさないとは思うんですがゲーム上の問題なので共通で。


※現在はエレベーターバグを使用したチャートを主力にしています。
 もしエレベーターバグを使用したくない場合には
 最新チャート以外と照らし合わせて改変してください。

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DQB 2枚扉部屋の説明(おまけつき)

RTAでよく使うテクニック解説


<2枚扉部屋(コスト部屋)>

・ビルダーズでの部屋の認識について

このゲームにおいて部屋と認識する条件は壁2段で囲んだ空間と
同じ高さのドア(出入口)になります。
床にブロックがあるかどうかは部屋の条件として必須ではありません。
極端な例ですが、空中に四角い2段の枠を作り
「(出入口として)ドア・あかり・ベッド」を設置して、
ベッドをクリックすれば吸い込まれるように寝ることができます。
逆に部屋の床がドアの下段より高くても特別部屋としての機能を損なうことはありません。
ただしこのゲームは一つの部屋の大きさに上限があるので極端な大部屋の作成はできません。

・部屋のコスト計算
上記の説明の通り部屋としての認識はあくまでドアにあわせた高さ2段のブロックです。
ですが部屋に設置しているものとしてカウントされるのは
ドアの高さである壁2段ブロックと、
通常は床として利用するドアの下1ブロック分です。
床に当たる部分は床ブロックでなければいけないということはなく
基本的にブロックを含めた家具アイテムが、部屋コストの対象になります。
(コスト0を除く)
極端な例ですがまたまた空中部屋を作成し、
床に当たる部分にアイテムを設置してもコストは増えます。



以上が基本的なビルダーズでの部屋の認識の説明になります。


・2枚扉部屋の作成方法
先ほど説明した部屋のつくり方の応用になります。

「部屋に必要なのは壁2段とドア」
「床に当たる場所はブロックに限らずコストとして計算される」

これを理解すれば2枚扉部屋の原理はほぼ呑み込めると思います。
高さ4段のブロックを積んで上下に連結するようにドアを置いてみましょう。
この時上のドアにとっては床である部分が下のドアにとっては壁の一番上の扱いとなります。
その床と壁の判定が重なった位置にコスト用の家具を設置します。
そうすることで1つ置いただけの家具が上の部屋でも下の部屋でも個別に認識されて
合計2回コストの判定をされる状態になります。


そしてRTAとしてこの技術を使う場合に追加で使う要素が

「床がドア下段より高い位置でも部屋の認識としては問題がない」です。

RTAでは部屋を作るのに4段も壁を積むようなことはしません。
床から3段の壁で済ませてしまいましょう。
ドアを置く位置の床を1段分掘り下げます。
このときドアを置く分だけ床を開けて設置しても、ドアを開けることができなくなります。
ドアの前後もあわせて掘り下げましょう。
一段掘り下げたことによって上の部屋にとっての床、下の部屋にとっての最上段へ
アイテムを設置しやすい状態になります。
この時気を付けるのは先ほど説明した通りあくまで床と同じ高さに設置したものが
2回コストの判定を受けるだけ ということです。
床から2段目に設置した場合は上の部屋でのコストしか計算されません。
なので床ないしは1段目の壁へコストになるアイテムを優先的に設置しましょう。





RTAにおいては設置する箇所も重要な場合が多々あります
リムルダールではできるだけ壁たいまつのために壁際を開ける
マイラではコスト家具はお湯の中に設置しない等の少しの気遣いが必要になります。

ビルダーズを理解して楽しいRTAを!

おまけ

リムルダールの2枚扉部屋などで起こす認識不良について
RTA中リムルダールやマイラで3枚扉の部屋を作成することがあります。
基本的には順番通り作成していけば2枚扉部屋として認識されるのですが
カベブロックを壊されてしまったなどで部屋の認識が壊れてしまうことがあります。
その際修復すれば大体の場合はもともとの通り2枚扉の部屋として
また機能するようになるのですが、時々それが失敗してしまうことがあるのです。


原因は2枚連結したとびらのちょうど間に当たる位置に存在するとびら。
普段このとびらは2枚扉部屋ではカベとして扱われています。
ですがとびらをカベとして認識できるということは連結しているとびらの方も
またカベとして認識される可能性があるということです。

普段乗っている場所に立つだけだと一見何も変わっていないように見えますが


上のとびらの認識を確認してみるとこの通り。 部屋の認識がされていません。

このせいでRTA中になぜか「コストが足りない!?」という状態に陥ることがあります。

どちらのとびらが優先されるかのデータには検証不足感があるので割愛させていただき、
この状態になってしまった場合の直し方の説明へ移らせていただきます。

連結しているとびらの上段を壊します。

こうすることによって真ん中のとびらに対するカベが足りなくなり
下段のとびら部分しか部屋として機能しない状態になります。

この状態で上段のとびらを戻してみましょう。




2枚扉部屋としての機能が戻ります。
壊すとびらは下段のものでも構いません。

ただしあまり早くつけはずしを行うと再判定を起こせなくなるので
壊れたのを確認して、上下どちらかのとびらで部屋が再認識されてから
付け直すようにしてください。


※この画像は意図的に認識不良を起こすよう調整した部屋です。
 実際に起こる状況とは多少異なる可能性があります。

2018/07/29 おまけの追加

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